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Un classico sulla rete:
Colonizzare la noosfera
di Eric S. Raymond
Dopo
aver osservato la contraddizione esistente tra l'ideologia
ufficiale"definita dalle licenze open source e
il comportamento degli hacker, vengono prese in esame gli
usi che in concreto regolano la proprietà e il controllo
del software open source. Si scopre così che queste
implicano una teoria sottostante dei diritti di proprietà
praticamente omologa alla teoria di Locke sulla proprietà
terriera. Si mette poi in relazione ciò con l'analisi
della cultura hacker in quanto cultura del dono"
dove i partecipanti competono per il prestigio di regalare
tempo, energia, creatività. Per passare infine a considerare
le implicazioni di tale analisi riguardo la risoluzione dei
conflitti nella cultura in generale, sviluppando alcune utili
indicazioni generali.
1.
Una contraddizione introduttiva
Chiunque abbia occasione di osservare per un po' il mondo,
frenetico e tremendamente produttivo, del software open source
su Internet, non potrà fare a meno di notare un interessante
contraddizione tra quello in cui gli hacker dicono di credere
e il modo con cui in realtà agiscono "tra l'ideologia
ufficiale della cultura open source e la sua pratica concreta.
Le culture sono macchine in via di adattamento. La cultura
open source è la risposta a una specifica serie di
impulsi e pressioni. Come sempre, l'adattamento della cultura
alle circostanze si manifesta sia come ideologia cosciente
sia come conoscenza implicita, cosciente o semi-cosciente.
E, come spesso accade, gli aggiustamenti impliciti risultano
parzialmente in contrasto con l'ideologia cosciente.
In questo saggio indagherò le radici di tale contraddizione,
così da scoprire di quali impulsi e pressioni si tratti.
Da qui si potranno trarre degli elementi interessanti sulla
cultura hacker e sulle relative consuetudini. Concluderò
suggerendo alcune modalità per meglio utilizzare la
conoscenza implicita insita in tale cultura.
I riferimenti tra parentesi quadre si riferiscono alla bibliografia
e alle note finali.
2.
Le varietà dell'ideologia hacker
L'ideologia della cultura open source di Internet (ciò
in cui gli hacker dicono di credere) è un argomento
di per sè alquanto complesso. Tutti coloro che ne partecipano
si dicono concordi sul fatto che l'open source (ovvero, il
software in libera ridistribuzione e soggetto a pronta evoluzione
e modifica come risposta alle esigenze in mutamento) sia qualcosa
di positivo e degno degli sforzi collettivi. E' sulla base
di tale concordanza generale che si definisce efficacemente
l'affiliazione in tale cultura. Tuttavia, quel che varia in
maniera considerevole sono le motivazioni individuali e le
relative sotttoculture.
Un primo livello di differenziazione è l'eccessivo
fanatismo; ciò nel caso in cui lo sviluppo open source
venga considerato sia soltanto come giusto mezzo per il raggiungimento
di un determinato fine (buoni strumenti, giocattoli divertenti,
un gioco interessante da fare) sia come scopo ultimo di per
sè.
Una persona molto fanatica direbbe: Il free software
è tutto per me! Vivo solo per creare programmi e risorse
utili e bellissime, e per diffonderli in giro."Una persona
moderatamente fanatica direbbe: L'open source è
una bella storia a cui ho deciso di dedicare parecchio del
mio tempo per far sì possa concretizzarsi."Una
persona scarsamente fanatica direbbe: Si, qualche volta
l'open source è OK. Mi piace giocarci e rispetto quelli
che l'hanno messo su."P> Un altro livello di variazione
risiede nell'ostilità al software commerciale e/o a
quelle aziende percepite come dominatrici del relativo mercato.
Una persona molto anticommerciale direbbe: Il software
commerciale è un furto e un'imposizione. Scrivo free
software per porre fine a questa mostruosità."
Una persona moderatamente anticommerciale direbbe: In
generale il software commerciale è OK perchè
i programmatori meritano d'essere pagati, ma le aziende che
s'arricchiscono con prodotti scadenti e la fanno da padroni
sono una calamità."Una persona non anticommerciale
direbbe: Il software commerciale è OK, io uso
e/o scrivo free software soltanto perchè questo mi
piace di più."P> Tutte e nove le categorie
possibili, risultanti dalla combinazione delle variazioni
elencate, sono presenti nella cultura open source. Il motivo
per cui è il caso di puntualizzare le distinzioni deriva
dal fatto che ciascuna di esse persegue obiettivi diversi,
e altrettanto diversi comportamenti di adattamento e cooperazione.
Storicamente la parte piùvisibile e piùorganizzata
della cultura hacker è stata sia molto fanatica sia
molto anticommerciale. La Free Software Foundation (FSF),
fondata da Richard M. Stallman, fin dai primi anni '80 ha
concretamente sostenuto lo sviluppo open source inclusa la
realizzazione di programmi quali Emacs e GCC, tuttora strumenti
di base per il mondo open source di Internet. Una predominanza
che pare destinata a proseguire nel prossimo futuro.
Per molti anni la FSF è stato l'unico fulcro importante
per l'hacking open source, producendo un numero enorme di
strumenti ancor'oggi cruciali per l'intera cultura. Inoltre,
la FSF è stata a lungo l'unico sponsor dell'open source
dotato di identità istituzionale visibile per gli osservatori
esterni alla cultura hacker. Da lì arriva l'efficace
definizione di free software" un termine deliberatamente
carico di valenze provocatorie (valenze altrettanto deliberatamente
evitate dalla piùrecente etichetta open source http://www.opensource.org/).
Quindi, le percezioni della cultura hacker sia dall'interno
sia dall'esterno tendevano a identificarla con l'approccio
fanatico e gli obiettivi primari come anticommerciali, tipici
della FSF (personalmente Richard Stallman nega di essere anticommerciale,
ma il suo programma è stato in tal senso interpretato
dalla maggior parte delle persone, inclusi i suoi piùaccaniti
sostenitori). L'impulso vigoroso ed esplicito della FSF a
distruggere la costrizione del software!'' è
divenuto l'elemento piùpregnante dell'ideologia hacker,
e Richard Stallman il piùvicino al ruolo di leader
della cultura hacker.
I termini della licenza FSF, la cosiddetta General
Public Licence"(GPL), ben esprimono siffatta attitudine
e restano ampiamente in voga nel mondo open source. Nel 1997
circa la metà del software presente su Sunsite, l'archivio
piùgrande e piùnoto del mondo Linux, in North
Carolina, era contrassegnato dai termini espliciti della licenza
GPL.
Ma la FSF non è mai stata l'unica squadra in campo.
Nella cultura hacker è sempre esistita un'ala piùmoderata,
meno provocatoria e piùvicina al mercato. I piùpragmatici
erano fedeli non tanto a un'ideologia quanto piuttosto a un
gruppo di tradizioni informatiche basate sul lavoro dell'open
source e antecedenti alla FSF. Fatto ancor piùimportante,
tali tradizioni comprendevano le culture tecniche interconnesse
di Unix e dell'Internet pre-commerciale.
L'approccio tipicamente pragmatico è anticommerciale
solo in maniera moderata, e la sua maggiore lagnanza contro
il mondo delle corporation non è la costrizione"di
per sè. Piuttosto, il perverso rifiuto da parte di
tale mondo nell'adottare un approccio superiore incorporando
Unix, standard aperti e software open source. Se il pragmatico
odia qualcosa, è meno probabile si tratti dei costrittori"in
senso generale quanto piuttosto degli attuali dittatori dell'industria
informatica, ieri IBM e oggi Microsoft.
Per i pragmatici, la GPL è importante in quanto strumento
anzichè come fine ultimo. Il suo maggior valore non
sta tanto nel fatto di rappresentare un'arma contro la costrizione"
bensì in quanto strumento per incoraggiare la condivisione
del software e la crescita delle comunità di sviluppo
sul modello a bazaar http://www.apogeonline.com/openpress/doc/cathedral.html.
Il pragmatico apprezza strumenti e giocattoli efficaci piùdi
quanto disdegni la commercialità, e riesce a utilizzare
anche software commerciale d'alta qualità senza alcun
problema ideologico. Al contempo, l'esperienza dell'open source
gli ha fatto apprendere standard tecnici di una qualità
che ben pochi software chiusi"possono eguagliare.
Per molti anni il punto di vista pragmatico si è espresso
all'interno della cultura hacker essenzialmente con l'ostinato
rifiuto ad accettare tout court la GPL in particolare o l'agenda
di FSF in generale. Nel corso degli anni '80 e dei primi '90,
tale atteggiamento veniva associato con i fan Unix di Berkeley,
gli utenti della licenza BSD, e i primi tentativi di realizzare
programmi Unix open source partendo dai sorgenti base di BSD.
Tentativi che però non sono riusciti a costruire comunità
bazaar di proporzioni significative, finendo col diventare
decisamente frammentati e inefficaci.
Il pragmatismo non ebbe alcuna forza di base fino all'esplosione
di Linux nel 1993-1994. Pur non essendosi mai posto in contrapposizione
a Richard Stallman, Linus Torvalds ha stabilito un esempio
considerando benignamente la crescita dell'ambito industriale
legato a Linux, appoggiando pubblicamente l'utilizzo di software
commerciale di alta qualità per compiti specifici,
e deridendo gentilmente quegli elementi piùpuristi
e fanatici all'interno della cultura hacker.
Effetto collaterale della rapida crescita di Linux fu l'iniziazione
di un vasto numero di nuovi hacker che avevano giurato fedeltà
a Linux, riconoscendo al programma della FSF un interesse
storico. Anche se la nuova ondata di hacker Linux poteva descrivere
il sistema operativo come la scelta della generazione
GNU" la maggior parte di loro tendeva a emulare Torvalds
piùche Stallman.
Gradatamente i puristi anticommerciali si ritrovarono ad
essere una minoranza. Il cambiamento non venne però
a galla fino all'annuncio nel febbraio 1998 di Netscape relativo
alla distribuzione pubblica dei sorgenti di Navigator 5.0.
Ciò risvegliò l'interesse del mondo delle corporation
nel free software" La conseguente chiamata alla
cultura hacker di approfittare di questa opportunità
senza precedenti e di ridefinirne l'obiettivo da free
software"a open source" venne accolta da una
tale e immediata approvazione che sorprese chiunque vi si
trovasse coinvolto.
Nel successivo sviluppo rafforzativo, da metà anni
'90 l'ala pragmatica della cultura andava trasformandosi in
policentrica. Dalla radice Unix/Internet presero a germogliare
altre comunità semi-indipendenti dotate di una propria
autocoscienza nonchè dei propri leader carismatici.
Tra queste, la maggiore dopo Linux fu la cultura Perl sotto
Larry Wall. Piùpiccole ma comunque significative, anche
le enclave radunatesi intorno ai linguaggi Tcl di John Osterhout
e Python di Guido Van Rossum. Tutte e tre queste comunità
diedero corpo all'indipendenza ideologica, realizzando altrettanti
schemi di licenza non-GPL.
3.
Teoria promiscua, pratica puritana
Ciascuno di questi passaggi rimane comunque caratterizzato
dalla teoria ampiamente condivisa su quel che s'intende con
free software"o open source" La formulazione
piùchiara di questa teoria si trova nelle varie licenze
open source, ognuna delle quali include elementi centrali
e comuni.
Nel 1997 tali elementi vennero distillati nelle linee-guida
della Debian Free Software, a loro volta confluite nella Open
Source Definition (OSD).
In pratica si dice che la licenza open source deve proteggere
il diritto incondizionato di ciascuno a modificare il software
open source (e a redistribuirne le versioni modificate).
Quindi, la teoria implicita dell'OSD (e delle altre licenze
a questa conformatesi, tipo GPL, BSD, e la licenza artistica
di Perl) è che chiunque può modificare qualunque
cosa. Nulla impedisce che una decina di persone diverse prendano
un qualsiasi prodotto open source (ad esempio, il compilatore
C gcc della Free Software Foundation), ne duplichino i sorgenti
e li sviluppino in direzioni evolutive differenti, il tutto
sempre sostenendo di star lavorando a un nuovo prodotto.
In pratica, però, tale biforcazione"non
avviene quasi mai. Le divaricazioni dei grossi progetti costituiscono
un evento raro, e sono sempre accompagnate da ridefinizioni
e ampie auto-giustificazioni pubbliche. E' chiaro che, in
casi quali la divisione Emacs/XEmacs in ambito GNU, oppure
quella gcc/egcs, o ancora le varie scissioni dei gruppi BSD,
ai secessionisti"è parso di trasgredire
una norma comunitaria assai radicata.
In realtà (e in contraddizione con la teoria condivisa
secondo cui chiunque possa modificare qualunque cosa) la cultura
open source possiede una serie di usi e costumi sulla proprietà,
elaborati ma essenzialmente non dichiarati. Essi stabiliscono
a chi e in quali circostanze sia consentito modificare il
software, e (soprattutto) chi abbia il diritto di ridistribuire
nuovamente le versioni modificate alla comunità.
I tabùdi una cultura danno sostegno alle sue norme.
Risulterà perciò utile riassumerne qui i piùimportanti.
- Esiste una forte pressione sociale contro i progetti divaricanti.
Ciò non accade se non dietro la scusa della necessità
impellente, fornendo ampie auto-giustificazioni pubbliche
e sotto nuovo nome.
- E' disapprovata la distribuzione delle modifiche apportate
a un progetto senza la cooperazione dei moderatori, con
l'eccezione di tipici casi particolari quali i minimi aggiustamenti
relativi alle porte.
- La rimozione del nome di una persona dalla cronologia
di un progetto, nonchè dall'elenco di quanti hanno
collaborato o l'hanno co-mantenuto, non avviene assolutamente
senza esplicito consenso della medesima.
Nella parte restante di questo saggio, prenderemo dettagliatamente
in esame tali tabùe le abitudini correnti in tema di
proprietà. Vedremo non soltanto come funzionano, ma
anche cosa rivelano riguardo alle dinamiche sociali sottostanti
e alle strutture d'incentivazione tipiche della comunità
open source.
4.
Proprietà e open source
Cosa s'intende con proprietà"quando questa
è replicabile all'infinito, altamente malleabile, e
la cultura circostante non è dotata nè di relazioni
di potere coercitivo nè dell'economia derivante dalla
penuria di materiali"
In realtà, nel caso della cultura open source si tratta
di una domanda dalla risposta facile. Soltanto il proprietario
(o i proprietari) di un progetto detiene il diritto esclusivo,
riconosciutogli dall'intera comunità, di ridistribuire
le versioni modificate.
(Nella discussione sulla proprietà"in questo
capitolo, userò il singolare, come se ogni progetto
fosse di proprietà di un solo individuo. E' tuttavia
ovvio che potrebbe anche trattarsi di gruppi di persone. Le
dinamiche interne di tali gruppi verranno esaminate piùavanti).
Secondo le licenze standard open source, tutte le entità
coinvolte rivestono il medesimo ruolo nel gioco evolutivo.
In pratica esiste però una distinzione molto ben riconosciuta
tra gli aggiustamenti ufficiali""approvati
e integrati nel software in evoluzione da parte di quanti,
pubblicamente riconosciuti, si occupano della sua gestione
"e quelli volanti"realizzati da terze parti.
In genere questi sono rari, e non riscuotono molta fiducia.
E' facile comprendere perchè la ridistribuzione pubblica
si riveli una questione fondamentale. La convenzione incoraggia
la gente a farsi le proprie patch"per uso personale
ogni volta che sia necessario. Le consuetudini mostrano indifferenza
nei confronti di quanti ridistribuiscono versioni modificate
all'interno di un gruppo chiuso di utenti o di sviluppatori.
La proprietà diviene invece questione centrale soltanto
quando le modifiche, in competizione con la versione originale,
vengono diffuse nell'intera comunità open source.
In generale ci sono tre modi per acquisire la proprietà
di un progetto open source. Uno, il piùovvio, è
avviare la nascita del progetto. Se fin dall'inizio esso è
stato mantenuto da una sola persona e questi è ancora
attivo, la consuetudini non permettono neppure di chiedere
a chi appartenga la proprietà del progetto.
La seconda maniera è ottenere la proprietà
del progetto dal proprietario precedente (anche noto come
il passaggio del testimone". E' ben chiaro alla
comunità che i proprietari hanno il dovere di passare
i progetti a successori competenti, quando non possono o non
vogliono piùinvestire il tempo necessario nel lavoro
di sviluppo o di mantenimento.
Risulta significativo che nel caso di grossi progetti, tali
trasferimenti del controllo normalmente vengono annunciati
con una certa enfasi. Mentre non sono noti casi di interferenza
da parte della comunità open source sui successori
scelti dai proprietari, la pratica convenzionale incorpora
chiaramente la legittimazione pubblica come fatto importante.
Per progetti minori, generalmente è sufficiente includere
il cambio di proprietà nella storia dei cambiamenti
inclusa in calce a ogni progetto. Chiaramente si presume che
se l'ex-proprietario non abbia passato il controllo volontariamente,
lo riassuma con l'apporto della comunità dopo aver
esposto le obiezioni in pubblico entro un ragionevole periodo
di tempo.
Il terzo modo per acquisire la proprietà di un progetto
è far presente che questo ha bisogno di lavori e il
proprietario è scomparso o ha perso interesse. Chi
volesse procedere, ha prima la responsabilità di cercare
il proprietario. Se ciò risulta impossibile, allora
va annunciato in un luogo ben visibile (tipo, il newsgroup
di Usenet dedicato all'area di quell'applicazione) che il
progetto sembra esser orfano, e che si vorrebbe assumerne
la responsabilità.
Secondo la convenzione, occorre far trascorrere un certo
periodo di tempo prima di procedere con l'auto-dichiarazione
di essere il nuovo proprietario. In questo intervallo, se
qualcun altro annuncia di aver lavorato al progetto, tocca
prima a lui. E' considerata buona educazione rendere note
pubblicamente e piùvolte le proprie intenzioni. Come
pure farlo in molti forum rilevanti (newsgroup e mailing list
attinenti). Ancor meglio se si dimostra pazienza in attesa
di risposte. In generale, piùsono visibili gli sforzi
per consentire all'ex-proprietario di farsi avanti, e piùl'acquisizione
risulterà comprovata.
Una volta seguito questo iter in mancanza di obiezioni, sarà
possibile dichiararsi proprietari del progetto orfano e annotare
ciò nelle note. Tale processo risulta però meno
sicuro del passaggio del testimone, e non ci si potrà
considerare pienamente legittimati fino a quando non si siano
apportati miglioramenti sostanziali per l'intera comunità.
Per vent'anni ho osservato il dipanarsi di queste consuetudini
in azione, fin dall'epoca dell'antica storia pre-FSF del software
open source. Vale la pena sottolinearne alcuni tratti caratteristici.
Il piùinteressante è il fatto che la maggior
parte degli hacker ha seguito tale processo senza rendersene
granchè conto. Non a caso quanto enunciato sopra potrebbe
rivelarsi il primo tentativo cosciente e ragionevolmente completo
di elaborarne un riassunto scritto.
Altro tratto degno di nota è il fatto che queste convenzioni
inconsce sono state seguite con una coerenza notevole e perfino
incredibile. Ho osservato personalmente l'evoluzione di, letteralmente,
centinaia di progetti open source, e posso contare sulle dita
le violazioni significative viste o riportate all'iter descritto
sopra.
Terza caratteristica interessante è l'evoluzione di
tali consuetudini nel corso del tempo, spostatesi sempre verso
un'unica direzione. Ovvero quella di stimolare maggior responsabilità
pubblica, maggior attenzione collettiva e maggior cura nel
preservare i nomi dei partecipanti e le cronologie delle modifiche
in ogni progetto, così da stabilire, tra l'altro, la
legittimità dei proprietari correnti.
Queste caratteristiche sono la testimonianza della non casualità
delle abitudini in uso, rivelandosi anzi queste il risultato
di un qualche tipo di una pianificazione implicita o di un
percorso generativo sviluppatosi all'interno della cultura
open source che risulta assolutamente fondamentale alle modalità
in cui si esprime.
Uno dei primi commenti ricevuti sottolineava come il contrasto
tra la cultura hacker su Internet e quella dei cracker/pirati
(il warez d00dz'' centrato sul gioco del cracking"e
le bulletin-board pirate) chiariva abbastanza bene i percorsi
generativi di entrambe. Torneremo al d00dz"come
contrasto piùavanti in questo saggio.
5.
Locke e la proprietà terriera
Per aiutare la comprensione di questo percorso evolutivo,
giova ricordare un'analogia storica che è ben lontana
dalle comuni preoccupazioni degli hacker. Come suona forse
familiare a chi ha studiato storia del diritto e filosofia
politica, la teoria della proprietà implicata piùsopra
risulta virtualmente identica alla teoria del diritto consuetudinario
sulla proprietà terriera d'origine angloamericano.
Secondo tale teoria, sono tre le modalità per acquisire
la proprietà della terra.
In una zona di frontiera, dove esiste terra mai appartenuta
a nessuno, è possibile acquisirne la proprietà
tramite l'insediamento, ovvero lavorandola, cintandone
i confini, difendendone l'atto di proprietà.
Il metodo comune per trasferirsi in aree colonizzate è
il trasferimento dell'atto di proprietà, cioè
ricevendo quest'ultimo dal proprietario precedente. In tale
teoria è importante il concetto di catena degli
atti" La prova ideale del diritto alla proprietà
è la concatenazione degli atti precedenti e dei trasferimenti,
rimandando all'epoca in cui quell'appezzamento venne colonizzato
per la prima volta.
Infine, la teoria del diritto consuetudinario riconosce che
l'atto in questione possa esser stato perso o abbandonato
(nel caso, ad esempio, il proprietario sia deceduto senza
eredi, o quando non sia piùpossibile consultare gli
archivi in grado di confermare la catena degli atti fino all'origine).
Un appezzamento di terreno rimasto vacante può essere
reclamato da qualcun altro che lo occupa, lo migliora, ne
difende l'atto di proprietà come se vi si insediasse
per la prima volta.
Al pari delle usanze degli hacker, questa teoria si è
evoluta organicamente in un contesto dove l'autorità
centrale era debole o inesistente. Si è sviluppata
in un periodo di oltre mille anni a partire dal diritto tribale
scandinavo e germanico. Essendo stata organizzata e razionalizzata
agli albori dell'era moderna dal filosofo politico inglese
John Locke, talvolta viene indicata come la teoria della proprietà
terriera di Locke.
Ovviamente c'è stata la tendenza a sviluppare teorie
analoghe laddove la proprietà rivestiva un notevole
valore economico o di sopravvivenza, e dove non esisteva alcuna
autorità abbastanza potente da costringere la centralizzazione
delle merci ricercate. Ciò è vero perfino nelle
culture dei cacciatori-raccoglitori, che vengono romanticamente
ritenute prive del concetto di proprietà"
Per esempio, la tradizione dei nativi !Kung San nel deserto
del Kalahari (Africa australe) non prevede la proprietà
dei territori di caccia. Ma esiste quella relativa
alle pozze d'acqua e alle sorgenti, secondo una teoria assai
simile a quella di Locke.
L'esempio dei !Kung San è indicativo poichè
dimostra come le convenzioni sulla proprietà del tipo
alla Locke nascano soltanto laddove i possibili proventi della
risorsa in questione superino i costi previsti per difenderla.
I territori di caccia non appartengono a nessuno perchè
i proventi della caccia risultano altamente variabili e imprevedibili,
e pur essendo assai apprezzati, neppure costituiscono una
necessità per la sopravvivenza quotidiana. Le pozze
d'acqua, all'opposto, sono vitali per la sopravvivenza e relativamente
piccole da difendere.
La noosfera"indicata nel titolo di questo saggio
è il territorio delle idee, lo spazio dove convivono
tutte le concezioni possibili. [N]. E' quindi possibile sostenere
che le convenzioni degli hacker sulla proprietà non
fanno altro che applicare la teoria di Locke all'ambito della
noosfera, lo spazio di tutti i programmi. Ecco quindi spiegato
il titolo, colonizzare la noosfera" esattamente
quello che fa chiunque dia avvio a un nuovo progetto open
source.
Fare Rideau giustamente
sottolinea il fatto che gli hacker non operano proprio nel
territorio dei puri concetti. Egli sostiene che gli hacker
possiedono i progetti della programmazione "punti
di fuoco intenzionali del lavoro materiale (sviluppo, servizi,
etc.), ai quali vengono associati elementi quali reputazione,
fiducia, etc. Di conseguenza, sempre secondo Fare Rideau,
lo spazio occupato dai progetti degli hacker non è
tanto la noosfera quanto piuttosto una sorta di suo doppio,
lo spazio dei progetti di quei programmi che esplorano la
noosfera. (Per rispetto agli astrofisici, sarebbe etimologicamente
corretto definire tale spazio la ergosfera"o sfera
del lavoro".
In pratica però la distinzione tra noosfera ed ergosfera
non riveste particolare importanza per gli obiettivi di questo
saggio. E' arduo verificare l'esistenza in qualche modo significativa
della noosfera nel senso assoluto inteso da Fare; bisognerebbe
essere un seguace di Platone per crederci davvero. E la distinzione
tra noosfera ed ergosfera si rivela d'importanza concreta
soltanto se si vuole asserire il fatto che le idee (elementi
della noosfera) non possano essere posseduti, ma invece lo
possono le loro manifestazioni in quanto progetti. Una questione
che ci porta a tematiche riguardanti la teoria della proprietà
intellettuale che vanno oltre gli scopi di questo scritto.
Per evitare confusioni è tuttavia importante notare
come nè la noosfera nè l'ergosfera rappresentino
la totalità degli spazi virtuali dei media elettronici
che talvolta (tra il disgusto della gran parte degli hacker)
viene definito cyberspazio" Qui la proprietà
soggiace a regole completamente differenti, piùvicine
a quelle del substrato materiale "praticamente, il proprietario
dei media e delle macchine sul quale è ospitato una
parte del cyberspazio risulta essere proprietario anche di
quest'ultimo.
La struttura proposta da Locke suggerisce chiaramente che
gli hacker open source seguono quelle usanze allo scopo di
difendere un qualche tipo di proventi derivanti dal loro sforzo.
Tali proventi debbono dimostrarsi piùsignificativi
delle energie spese per i progetti d'insediamento, nonchè
dei costi per mantenere le cronologie delle versioni in grado
di documentare la catena degli atti" e del tempo
speso per le notifiche pubbliche e per il periodo di attesa
prima di re-impossessarsi di un progetto orfano.
Inoltre, la rendita"riconosciuta dall'open source
dev'essere qualcosa in piùdel semplice utilizzo del
software, qualcos'altro che risulterebbe diluito o compromesso
dai progetti di biforcazione. Se l'unica questione riguardasse
il suo utilizzo, non esisterebbero tabùcontro le divaricazioni
progettuali, e la loro proprietà non assomiglierebbe
affatto alla proprietà terriera. In realtà,
è proprio questo mondo alternativo (dove l'utilizzo
è l'unica rendita) l'unico elemento racchiuso nelle
attuali licenze open source.
Possiamo eliminare subito alcuni candidati alla rendita.
Essendo impossibile esercitare efficacemente la coercizione
all'interno di una rete, va eliminata la ricerca del potere.
Allo stesso modo, la cultura open source non ha niente che
assomigli al denaro o a una economia interna, e quindi gli
hacker non possono mirare a nulla di analogo alla ricchezza
materiale.
Esiste altresì una possibilità d'arricchimento
per chi opera nell'open source "un modo che potrebbe
indicarne le motivazioni profonde. Occasionalmente la reputazione
che si conquista nella cultura hacker può trasbordare
nel mondo reale in maniera economicamente significativa. Si
possono trovare lavori migliori, richieste di consulenza,
contratti per scrivere libri.
Però questo tipo di effetto collaterale è raro
e marginale per la maggior parte degli hacker; decisamente
troppo come unica spiegazione convincente, volendo perfino
ignorare le ripetute proteste degli stessi hacker secondo
cui fanno quel che fanno non per denaro, ma per idealismo
e dedizione.
E' tuttavia il caso di prestare attenzione alla modalità
secondo cui tale effetto economico collaterale viene mediato.
Vedremo qui di seguito come la comprensione delle dinamiche
della reputazione all'interno della stessa cultura
open source rivesta una considerevole capacità esplicativa.
6.
La cultura hacker come economia del dono
Per comprendere il ruolo della reputazione nella cultura
open source, può essere d'aiuto spostarsi ulteriormente
dalla storia all'antropologia e all'economia, esaminando la
differenza tra le culture dello scambio e quelle del
dono.
Gli esseri umani sono dotati di una predisposizione innata
alla competizione per il miglioramento del proprio status
sociale; qualcosa che è parte intrinseca della nostra
evoluzione. Per il 90% della storia precedente all'invenzione
dell'agricoltura, i nostri antenati vivevano in piccoli gruppi
nomadi dediti alla caccia e alla raccolta. Agli individui
con lo status sociale piùalto spettavano i partner
piùsani e il cibo migliore. Una competizione che si
esprime quindi in modi differenti a seconda del livello di
scarsità delle merci necessarie alla sopravvivenza.
La gran parte delle modalità secondo cui gli esseri
umani si organizzano sono adattamenti alla scarsità
e alla volontà. Ogni modo porta con sè maniere
differenti di ottenere il miglioramento del proprio status
sociale.
Il modo piùsemplice è la gerarchia di comando.
In questi casi, l'allocazione delle merci piùscarse
viene effettuata da un'autorità centrale sotto la minaccia
della forza. Nelle gerarchie di comando c'è poco spazio
per posizioni intermedie [Mal]; esse tendono a diventare brutali
e inefficienti di pari passo con l'ampliamento delle dimensioni.
Per questo motivo, quando superano l'ordine di grandezza della
famiglia estesa, quasi sempre le gerarchie di comando si trasformano
in parassiti sociali di una economia piùampia di tipo
diverso. Nelle gerarchie di comando lo status sociale viene
stabilito essenzialmente dall'accesso (o meno) al potere coercitivo.
La nostra società è per lo piùun'economia
di scambio. Si tratta di un sofisticato adattamento alla
scarsità che, al contrario del modello del comando,
funziona bene con ruoli intermedi. La distribuzione delle
merci avviene in maniera decentralizzata tramite il commercio
e la cooperazione volontaria (in realtà, l'effetto
dominante del desiderio competitivo produce comportamenti
cooperativi). In un'economia di scambio, lo status sociale
viene determinato essenzialmente dalla possibilità
(o meno) di avere il controllo delle cose, non necessariamente
delle cose materiali, da usare o da commerciare.
La maggior parte delle persone seguono modelli mentali impliciti
relativi a entrambi i contesti, e interagiscono gli uni con
gli altri basandosi su tali modelli. I governi, l'apparato
militare e il crimine organizzato (per fare degli esempi)
sono delle gerarchie di comando parassite della piùampia
economia di scambio che chiamiamo free market"
Esiste tuttavia un terzo modello, radicalmente diverso dai
primi due e generalmente non riconosciuto se non dagli antropologi:
la cultura del dono.
Le culture del dono sono adattamenti non alla scarsità
bensì all'abbondanza. Si sviluppano all'interno di
popolazioni senza problemi per quanto concerne la penuria
di merci necessarie alla sopravvivenza. Possiamo osservare
le culture del dono in azione tra gli aborigeni che vivono
in ecozone dal clima mite e cibo abbondante. Oppure in certi
strati della nostra società, soprattutto nel mondo
dello spettacolo e tra persone molto ricche.
L'abbondanza rende difficili le relazioni di comando e inutili
le relazioni di scambio. Nelle culture del dono, lo status
sociale viene determinato non da quel che si controlla ma
da quel che si regala.
E' così che avviene per la festa del potlach del capo
Kwakiutl. E' così che avviene per le gesta filantropiche
dei multimiliardari, in genere elaborate e pubbliche. Ed è
così che avviene per le lunghe ore di lavoro che occorrono
all'hacker per produrre software open source di alta qualità.
Perchè è ovvio che sotto quest'ottica, la società
degli hacker open source non è altro che una cultura
del dono. Al suo interno non esiste alcuna seria scarsità
di materiale di sopravvivenza""spazio su disco,
ampiezza di banda di rete, macchine potenti. Il software è
liberamente condiviso. Un'abbondanza che crea situazioni dove
l'unico ambito disponibile per la competizione sociale è
la reputazione tra i colleghi.
Da sola, quest'osservazione non è però sufficiente
a spiegare le caratteristiche, già illustrate, della
cultura hacker. Anche i cracker d00dz"hanno una
cultura del dono che pesca nei medesimi media (elettronici),
ma il loro comportamento è molto diverso. La mentalità
di gruppo è molto piùforte ed esclusiva che
tra gli hacker. Anzichè condividerli, i segreti vengono
passati sotto banco; è molto comune trovare gruppi
di cracker che distribuiscono degli eseguibili senza sorgenti
in grado di craccare"il software, piuttosto che
consigli e dritte su come sono riusciti a farlo.
Quel che tutto ciò dimostra, nel caso non fosse ancora
chiaro, è che esiste piùdi una maniera di far
funzionare la cultura del dono. La storia e i valori perseguiti
sono elementi importanti. Altrove [HH] ho già riassunto
la storia della cultura hacker; le modalità seguite
per dar forma alle attuali usanze non sono affatto misteriose.
Gli hacker hanno definito la propria cultura tramite una serie
di scelte possibili sulla forma che la competizione interna
andrà prendendo. All'analisi di tale forma è
dedicato il prosieguo di questo saggio.
7.
La gioia dell'hacking
Nell'affrontare l'analisi del gioco della reputazione"non
intendo qui affatto svalutare o ignorare la pura soddisfazione
artistica di progettare un software bellissimo e farlo funzionare.
Una soddisfazione che abbiamo provato un po' tutti e che ogni
volta ci fa rifiorire. Le persone per cui ciò non rappresenta
una motivazione significativa, non diventeranno mai degli
hacker, proprio come quanti non amano la musica non potranno
mai divenire compositori.
Forse dovremmo quindi considerare un altro modello di comportamento
per il quale motivazione primaria è la pura gioia dell'artigiano
creativo. Secondo tale modello, le abitudini degli hacker
vanno spiegate come un modo per massimizzare sia le opportunità
dell'artigianalità"sia la qualità
dei risultati. E' forse vero che ciò si pone in conflitto
con (o suggerisce esiti diversi da) il modello del gioco
della reputazione""P> Non proprio. Analizzando
il modello dell'artigianalità" torniamo
ai medesimi problemi che impongono al regno hacker di operare
come una cultura del dono. Come è possibile massimizzare
la qualità se non esiste un metro per misurare quest'ultima"
Se non è possibile applicare l'economia della scarsità,
quali unità di misura sono disponibili oltre la valutazione
dei colleghi" In definitiva sembra che ogni cultura dell'artigianalità
debba auto-strutturarsi attraverso il gioco della reputazione
"in realtà, possiamo osservare tali dinamiche
all'interno di molti contesti storici, dalle corporazioni
medievali in poi.
Sotto un aspetto importante il modello dell'artigianalità
appare comunque piùdebole di quello della cultura del
dono; da solo non basta a spiegare la contraddizione con cui
abbiamo iniziato questo saggio.
Alla fin fine, la motivazione dell'artigianalità in
sè può non rivelarsi così psicologicamente
lontana dal gioco della reputazione come potremmo invece ritenere.
Immaginiamo che quel bellissimo programma appena realizzato
rimanga chiuso in un cassetto senza mai essere usato un'altra
volta. E fantastichiamo invece che possa essere utilizzato
efficacemente e con piacere da molta gente. Quale dei due
sogni sceglieremmo"
Ciò nonostante, è il caso di tenere un occhio
aperto sul modello dell'artigianalità. Intuitivamente
attira molti hacker, oltre a illustrare abbastanza bene alcuni
aspetti dei comportamenti individuali.
Dopo aver pubblicato la prima versione di questo saggio,
ho ricevuto un commento anonimo: Non è che lavori
per farti una buona reputazione, ma se hai fatto un buon lavoro
il pagamento concreto che ne deriva sono le conseguenze della
buona reputazione."Si tratta di una questione sottile
e importante. E' la buona reputazione a costituire un continuo
incentivo a lavorare, sia che l'artigiano ne sia cosciente
o meno. In definitiva, quindi, sia che un hacker comprenda
o meno il proprio comportamento come parte del gioco della
reputazione, sarà tale comportamento a dar forma al
gioco stesso.
8.
Le molte facce della reputazione
Sono diverse le ragioni generali per cui in ogni cultura
del dono si tende a conquistare la buona reputazione tra i
colleghi (prestigio).
Primo e piùovvio motivo, si tratta di una ricompensa
essenziale. La sperimentiamo in tal modo per via delle motivazioni
evolutive precedentemente descritte. (Molte persone imparano
a redirigere l'interesse per il prestigio in varie sublimazioni,
le quali non appaiono immediatamente inerenti al gruppo dei
pari grado, quali onore" integrità
morale" pietà'" etc.; ciò comunque
non modifica il meccanismo che le sottende).
Secondo, il prestigio è una buona (e in un'economia
del dono puro, l'unica) maniera per attirare attenzione e
cooperazione da parte degli altri. Se qualcuno è ben
noto per la sua generosità, intelligenza, saperci fare,
capacità di leadership, o altre buone qualità,
diventa molto piùfacile convincere gli altri che potranno
trarre giovamento dall'associarsi con tale persona.
Terzo, se l'economia del dono è in contatto o interconnessa
con un'economia di scambio o con una gerarchia di comando,
la buona reputazione potrebbe propagarsi e far raggiungere
uno status piùelevato anche in questi contesti.
Oltre tali motivazioni d'ordine generale, sono le particolari
condizioni della cultura hacker a rendere il prestigio anche
piùvalido di quanto lo sarebbe in una cultura del dono
nel mondo reale"
La principale tra queste condizioni particolari è
che gli artefatti che si regalano risultano alquanto complessi
(o, interpretato in altro modo, costituiscono i segni visibili
del dono in tempo ed energia impiegate). Il loro valore non
è per nulla così ovvio come quello dei doni
materiali, o come il denaro alla base dell'economia di scambio.
E' molto piùdifficile fare distinzioni oggettive tra
un dono sofisticato e uno grossolano. Di conseguenza, il successo
sulla buona reputazione di chi dona dipende in maniera precisa
dal giudizio critico dei colleghi.
Altra peculiarità è la relativa purezza della
cultura open source. Gran parte delle culture del dono risultano
compromesse "per via delle relazioni in corso o con l'economia
di scambio, quali il commercio in beni di lusso, oppure con
l'economia del comando, tipo in famiglia o nei clan. All'interno
della cultura open source non esistono analogie simili; ne
consegue l'assenza pressochè totale di altre modalità
per salire nella scala sociale al di fuori della buona reputazione
tra colleghi.
9.
Diritti di proprietà e incentivi per la reputazione
Ci troviamo ora nella posizione di portare tutte le analisi
precedenti verso un contesto piùgenerale sulle convenzioni
sul tema della proprietà per come viene intesa tra
gli hacker. Adesso siamo in grado di comprendere quali siano
i proventi derivanti dalla colonizzazione della noosfera;
si tratta della reputazione dei colleghi all'interno della
cultura del dono propria degli hacker, con tutti gli effetti
collaterali e le acquisizioni secondarie che ciò comporta.
Per quest'ulteriore passaggio, possiamo considerare le consuetudini
relative alla proprietà nel regno degli hacker "simili
alle concezioni di Locke "come uno strumento per massimizzare
gli incentivi della reputazione; per assicurarsi cioè
che i riconoscimenti collettivi vadano laddove siano dovuti
e non altrove.
Alla luce di una tale analisi, i tre tabùche abbiamo
evidenziato in precedenza rivestono un significato preciso.
La reputazione di una persona può essere ingiustamente
danneggiata se qualcun altro si appropria indebitamente del
suo lavoro, o lo manomette; i seguenti tabù(e le relative
convenzioni) tentano di prevenire proprio questo:.
- La divaricazione dei progetti è negativa perchè
espone i collaboratori precedenti al rischio di perdita
della reputazione, rischio che può essere controllato
soltanto qualora essi siano contemporaneamente attivi in
entrambi i progetti derivanti dalla scissione. (Situazione
che in genere risulta troppo confusa o difficile da gestire).
- La distribuzione di patch"volanti (o, molto
peggio, di binari volanti) espone i proprietari al rischio
dell'ingiusta perdita di reputazione Anche se il codice
ufficiale risulta perfetto, i proprietari subiranno rimproveri
per i bug presenti nelle patch"(vedi però
[RP]).
- Cancellare surrettiziamente il nome di qualcuno da un
progetto, nel contesto culturale, è uno dei crimini
piùgravi. Significa rubare il dono della vittima
per poi offrirlo alla comunità come si trattasse
di quello del ladro.
Tutti e tre questi comportamenti tabùarrecano danni
globali alla comunità open source e locali alle vittime
specifiche. Implicitamente danneggiano l'intera comunità
facendo diminuire la percezione, da parte di ogni potenziale
collaboratore, che regalando i frutti del proprio lavoro si
verrà ricompensati.
E' importante notare come esistano possibili spiegazioni
alternative per due di questi tre tabù.
Primo, spesso gli hacker motivano l'antipatia per la scissione
dei progetti lamentando l'inutile duplicazione di lavoro che
ciò porterebbe, con i progetti figliati che finirebbero
per seguire un'evoluzione futura piùo meno parallela.
Si potrebbe inoltre osservare che la biforcazione tende a
dividere la comunità dei co-sviluppatori, lasciando
entrambi i progetti figliati con un minor numero di cervelli
da utilizzare rispetto al progetto-madre.
Qualcuno ha replicato sottolineando come sia insolito per
piùdi un progetto derivante dalla scissione sopravvivere
a lungo con una significativa quota di mercato"
Ciò rafforza l'incentivo a partecipare ed evitare le
biforcazioni per tutte le entità coinvolte, perchè
è troppo difficile sapere in anticipo chi si troverà
dalla parte dei perdenti per vedere così gran parte
del proprio lavoro scomparire o languire nell'oscurità.
Le patch"volanti non sono gradite perchè
possono complicare enormemente la ricerca dei bug, aumentando
così il lavoro di chi ha l'incarico della manutenzione
del progetto, persone che generalmente hanno già il
loro gran daffare per scovare i propri errori.
Esiste una notevole dose di verità in tali spiegazioni,
e certamente servono da rinforzo per la logica della proprietà
in stile Locke. Ma pur se intellettualmente attraenti, esse
non riescono a spiegare perchè dovrebbe trapelare così
tanta emotività e territorialità nelle rare
occasioni in cui un tabùviene infranto o alterato "non
soltanto dalle parti offese, bensì anche da passanti
e osservatori che spesso reagiscono piuttosto duramente. Le
preoccupazioni a sangue freddo sulla duplicazione del lavoro
e sui problemi per la manutenzione semplicemente non possono
spiegare a sufficienza tali comportamenti.
Eccoci infine al terzo tabù. E' difficile immaginare
cos'altro possa motivarlo se non l'analisi sul gioco della
reputazione enunciata sopra. Il fatto che raramente questo
tabùvenga considerato appena qualcosa in piùdell'affermazione
non sarebbe giusto" è a suo modo rivelatore,
come vedremo nella sezione che segue.
10.
Il problema dell'ego
All'inizio di questo articolo ho scritto che la conoscenza
inconscia in via di adattamento di una cultura, spesso è
in contrasto con l'ideologia cosciente. Ne abbiamo già
visto un esempio importante nel fatto che le consuetudini
sulla proprietà di Locke siano state ampiamente imitate
nonostante violassero gli intenti dichiarati nelle licenze
standard.
Ho potuto osservare un altro esempio interessante di tale
fenomeno discutendo con gli hacker sulla precedente analisi
relativa al gioco della reputazione. Ovvero sul fatto che
molti hacker si sono opposti a quell'analisi, mostrandosi
assai riluttanti ad ammettere che il loro comportamento fosse
motivato dal desiderio di ottenere il riconoscimento altrui,
o, come l'avevo incautamente definito allora, dalla soddisfazione
egoistica"
Questo fatto ci consente di illustrare un aspetto interessante
della cultura hacker. La quale, a livello cosciente, disdegna
e disprezza l'egoismo e le motivazioni egoiste. L'auto-promozione
pubblicitaria viene criticata senza pietà, perfino
quando la comunità potrebbe ricavarne qualcosa di positivo.
Non è certo un caso che gli anziani e i grandi"della
cultura debbano sempre esprimersi sommessamente e prendersi
ironicamente in giro per poter mantenere il loro status sociale.
In che modo tale atteggiamento possa convivere con una struttura
in apparenza fondata pressochè interamente sull'ego,
è fatto che richiede energiche spiegazioni.
E' certo che gran parte di tutto ciò derivi dall'atteggiamento
europeo e americano verso l'ego" generalmente negativo.
La matrice culturale della vasta maggioranza degli hacker
insegna loro che il desiderio di soddisfare l'ego è
qualcosa di negativo (o almeno segno d'immaturità);
che al massimo l'ego è una manifestazione eccentrica
tollerabile soltanto nei primi attori e spesso sintomo concreto
di patologie mentali. Quel che viene generalmente accettato
sono forme sublimate e camuffate, quali reputazione
tra colleghi" auto-stima" professionalità"
vantarsi per avercela fatta"
Potrei scrivere un intero saggio a latere sulle radici malsane
di questa parte della nostra eredità culturale, e l'incredibile
ammontare di danno auto-illusorio che ci infliggiamo ritenendo
(contro tutte le prove psicologiche e comportamentali) che
dovremmo sempre seguire motivazioni altruiste"
E forse lo farei, se Friedrich Wilhelm Nietzsche e Ayn Rand
non avessero già realizzato lavori da assoluti competenti
della materia (a parte ogni ulteriore loro mancanza), procedendo
alla decostruzione dell'altruismo in quanto insieme di interessi
personali non ammessi.
Ma non sono qui per fare della filosofia morale o della psicologia,
per cui mi limiterò a osservare un danno minore procurato
dalla credenza che l'ego sia negativo, ovvero: ciò
ha reso emotivamente difficile per molti hacker comprendere
coscientemente le dinamiche sociali del proprio futuro!
Non abbiamo però ancora concluso con questo tipo di
indagine. Il tabùdella cultura circostante contro comportamenti
chiaramente guidati dall'ego, risulta talmente intensificato
nella (sotto)cultura hacker, che è il caso di sospettare
esso possa rivestire una qualche funzione di adattamento per
gli stessi hacker. E' comunque evidente come questo tabùappaia
piùdebole all'interno di molte altre culture del dono,
come nel caso della gente di teatro e nei circoli dei super-ricchi.
11.
Il valore dell'umiltà
Dopo aver determinato come il prestigio sia elemento centrale
nei meccanismi di ricompensa della cultura hacker, abbiamo
ora bisogno di comprendere perchè far rimanere ciò
qualcosa di semi-nascosto e ampiamente non dichiarato, è
stata sempre considerata questione così centrale.
Il contrasto con la cultura pirata"è istruttivo.
Qui i modi di fare finalizzati al riconoscimento dello status
sono palesi e perfino sfacciati. Questi cracker si vantano
di aver distribuito zero-day warez"(software craccato"ridistribuito
nello stesso giorno in cui si diffonde la release della versione
originale), ma tengono la bocca cucita su come hanno fatto.
Maghi a cui non piace far conoscere in giro i propri trucchi.
Ne consegue che la conoscenza di base della cultura cracker
come insieme progredisce assai lentamente.
Al contrario, nella comunità hacker, il lavoro che
si fa è il proprio biglietto da visita. Esiste una
meritocrazia piuttosto severa (vince la migliore opera d'artigianato),
e si respira un forte ethos sul fatto che la qualità
dovrebbe (meglio, deve) parlare di per sè. Il miglior
applauso è quando si vede del codice che semplicemente
funziona"e facilmente riconoscibile come qualcosa di
ben fatto da ogni programmatore competente. Come conseguenza,
la conoscenza di base della cultura hacker progredisce molto
rapidamente.
Ecco quindi che il tabùcontro gli atteggiamenti egoistici
fa aumentare la produttività. Ma questo è un
effetto secondario; quel che qui viene direttamente protetta
è la qualità dell'informazione nel sistema comunitario
basato sulla valutazione dei pari grado. Ovvero, vantarsi
o darsi delle arie sono atteggiamenti soppressi perchè
intesi come rumore che tende a coprire i segnali vitali provenienti
dalle sperimentazioni in attività cooperative e creative.
All'interno della cultura hacker, il medium del dono è
qualcosa di intangibile, i suoi canali di comunicazione raramente
esprimono le sfumature emotive, e i contatti faccia a faccia
tra i vari membri costituiscono l'eccezione anzichè
la regola. Ciò porta a un minor livello di tolleranza
per il rumore rispetto ad altre culture del dono, e illustra
molto chiaramente la pratica di pubblica umiltà richiesta
agli anziani della tribù.
Il fatto di parlar piano risulta altresì funzionale
quando si aspira al mantenimento di un progetto di successo;
occorre convincere la comunità di possedere buone capacità
di giudizio, perchè gran parte dei compiti di chi si
occupa del mantenimento consistono nel giudicare il codice
che le persone propongono. Chi sarebbe disposto a sottomettere
il proprio lavoro a qualcuno che non è chiaramente
in grado di giudicare quel codice, o i cui comportamenti suggeriscono
che dovranno cercare di trangugiare ingiustamente la reputazione
derivante da quel progetto" I potenziali collaboratori
vogliono leader dotati di sufficiente umiltà e classe
da poter dire, quando oggettivamente appropriato, Sì,
questo codice funziona meglio della mia versione, lo userò""e
dare i riconoscimenti quando sono dovuti.
Un motivo ulteriore per i comportamenti umili è che
raramente nel mondo open source si dà l'impressione
che un progetto possa dirsi concluso."Ciò
porterebbe a una sensazione d'inutilità da parte dei
possibili collaboratori. La maniera per amplificare la propria
influenza è essere umili sullo stato di salute del
programma. Se il fatto di vantarsi avviene tramite il codice,
e poi qualcuno dice Che diamine, non fa nè x
nè y, perciò non è mica tanto ben fatto,"spesso
seguono rapide le necessarie patch"
Infine, le mie personali osservazioni hanno rivelato che
gli atteggiamenti di autocritica di alcuni hacker leader nascondono
la concreta (e per nulla ingiustificata) paura di divenire
oggetto di un culto della personalità. Linus Torvalds
e Larry Wall hanno entrambi fornito esempi chiari e sostanziosi
di tali comportamenti sfuggenti. Una sera, andando a cena
con Larry Wall, scherzando gli ho detto: Sei tu l'hacker
numero uno qui "tocca a te scegliere il ristorante."Si
è tirato decisamente indietro. E con piena ragione;
l'incapacità di saper distinguere tra i valori condivisi
e i propri leader ha portato alla rovina molte buone comunità,
un percorso di cui lui e Linus non possono non essere pienamente
coscienti. D'altra parte è vero che la maggior parte
degli hacker vorrebbe davvero avere lo stesso tipo di problemi
che ha Larry, sempre che possano essere costretti ad ammetterlo.
12.
Implicazioni globali del modello del gioco della reputazione
L'analisi del gioco della reputazione presenta alcune implicazioni
aggiuntive forse non del tutto ovvie. Molte di queste hanno
a che fare con il fatto che si guadagna maggior prestigio
dal lancio di un nuovo progetto piuttosto che dalla cooperazione
in uno già esistente. Inoltre, si ottiene di piùda
progetti decisamente innovativi anzichè da incrementi
proporzionali su software già in circolazione. D'altra
parte, quei programmi comprensibili o utili solo all'autore
sono del tutto inutili per il gioco della reputazione, e spesso
risulta piùsemplice attirare l'attenzione contribuendo
a un progetto esistente piuttosto che far notare alla gente
il lancio di uno nuovo. Infine, è molto piùdifficile
competere con un progetto che ha già ha avuto successo
che non riempire una nicchia vuota.
Esiste insomma una distanza ottimale dai propri vicini (i
progetti rivali piùsimili). Avvicinandosi troppo, il
prodotto dimostra poco valore, si manifesta come un dono scadente
(meglio allora collaborare a un progetto in corso). Allontanandosi
troppo, nessuno potrà usarlo, nè comprendere
o percepire la rilevanza degli sforzi personali (di nuovo,
un dono scadente). Tutto ciò crea un percorso d'insediamento
nella noosfera che assomiglia parecchio a quello dei pionieri
sulla frontiera geografica "non esattamente casuale,
piuttosto una sorta di un'ondata frattale a diffusione limitata.
I progetti tendono ad attivarsi per riempire vuoti funzionali
vicino alla linea di frontiera.
Alcuni progetti molto ben riusciti sono partiti come killer
di categoria" nessuno vuole insediarsi nei loro pressi
poichè risulterebbe troppo difficile competervi onde
ottenere l'attenzione degli hacker. Anzichè vedere
naufragare inesorabilmente i propri sforzi, sarebbe preferibile
invece aggiungere delle estensioni a questi progetti, importanti
e riusciti. Il classico esempio di killer di categoria"è
Emacs GNU; le sue varianti riempiono così perfettamente
la nicchia ecologica riservata a un editor completamente programmabile,
che nessuno ha neppure abbozzato un design veramente diverso
fin dai primi anni '80. Al contrario, la gente si mette a
scrivere altre modalità Emacs.
Globalmente, nel corso del tempo le due tendenze (riempimento
di vuoti e killer di categoria) hanno portato a prevedibili
filoni nell'avvio dei progetti. Negli anni '70 gran parte
dell'open source esistente non rappresentava altro che giochetti
e demo. Il decennio successivo vide la spinta verso lo sviluppo
e gli strumenti per Internet. Negli anni '90 l'attenzione
si è rivolta ai sistemi operativi. In ognuno di questi
casi, una volta quasi esaurite le possibilità del filone
precedente, venne attaccato un nuovo e piùdifficile
livello di problemi.
Una tendenza che rivela interessanti implicazioni per il
futuro prossimo venturo. All'inizio del 1998, Linux sembrava
proprio il killer di categoria per la nicchia sistemi
operativi open source""coloro che altrimenti avrebbero
realizzato possibili sistemi rivali, ora scrivono invece driver
ed estensioni per Linux. Senza contare come già esistano
innumerevoli strumenti di basso livello, in quantità
anche superiore a quel che la cultura avesse mai immaginato
di possedere in quanto open source. Cos'è che manca,
dunque"
Le applicazioni. Con l'avvicinarsi dell'anno 2000 sembra
certo prevedere che le energie di sviluppo open source si
rivolgeranno sempre piùverso l'ultimo territorio vergine
"programmi per non-informatici. Un chiaro indicatore
iniziale arriva dallo sviluppo di GIMP,
il laboratorio d'immagini tipo Photoshop, la quale rappresenta
la prima maggiore applicazione open source dotata del tipo
di interfaccia GNU user-friendly, considerata de rigeur nelle
applicazioni commerciali dell'ultima decade. Un'altra indicazione
viene dal gran parlare che si fa intorno a progetti di pacchetti
applicativi quali KDE e GNOME.
Infine, l'analisi del gioco della reputazione bene illustra
la frequente citazione secondo cui non si diventa hacker semplicemente
autodefinendosi tali "bensì quando si viene così
chiamati dagli altri hacker. Alla luce di questa considerazione,
un hacker"è qualcuno che ha dimostrato (contribuendo
con dei doni) di possedere sia abilità tecnica sia
comprensione del gioco della reputazione. Una posizione che
deriva soprattutto da coscienza e crescita culturale, e che
può essere riconosciuta soltanto da coloro che fanno
già parte integrante di quella cultura.
13.
Proprietà noosferica e etologia del territorio
Per meglio comprendere le conseguenze relative alle convenzioni
sulla proprietà, ci sarà d'aiuto considerarle
ancora da un'ulteriore angolo visuale: quello dell'etologia
animale, in particolare l'etologia del territorio.
La proprietà è un'astrazione delle territorialità
del regno animale, evolutasi a riduzione della violenza intra-specie.
Contrassegnando i propri confini, e rispettando quelli degli
altri, un lupo diminuisce le probabilità di essere
coinvolto in una zuffa da cui potrebbe uscire indebolito (o
finanche ucciso), sminuendo così le proprie capacità
riproduttive.
Allo stesso modo, la funzione della proprietà nelle
società umane è quella di prevenire i conflitti
inter-umani stabilendo quei confini che separano con chiarezza
i comportamenti pacifici dalle aggressioni. Talvolta appare
corretto descrivere la proprietà umana come una convenzione
sociale arbitraria, ma avremmo imboccato una strada senz'uscita.
Chiunque abbia mai avuto un cane che abbaiava agli estranei
che si avvicinavano alla proprietà del padrone, ha
sperimentato la continuità tra la territorialità
animale e la proprietà umana. Su questo i cugini addomesticati
del lupo sono istintivamente piùintelligenti di molti
buoni teorici politici.
L'affermazione della proprietà (come la definizione
del territorio) è un atto che viene reso manifesto,
un modo di dichiarare i confini che saranno difesi. Il sostegno
della comunità all'affermazione della proprietà
rappresenta una maniera di minimizzare la frizione e massimizzare
i comportamenti cooperativi. Tutto ciò rimane vero
pur quando l'affermazione della proprietà"appare
molto piùastratta di una rete di recinzione o dell'abbaiare
di un cane, perfino quando si tratta soltanto della presa
di posizione di chi si occupa del mantenimento di un progetto
nel file README. Si tratta pur sempre di un'astrazione della
territorialità, e (al pari di altre forme di proprietà)
i nostri modelli di proprietà basati sull'istinto non
sono altro che l'evoluzione di quelli territoriali, il cui
scopo rimane quello di favorire la risoluzione dei conflitti.
Ad una prima occhiata, quest'analisi etologica sembra molto
astratta e difficile da collegare al comportamento concreto
degli hacker. Ma presenta alcuni risvolti importanti. Uno
sta nella spiegazione della popolarità acquisita dai
siti sul World Wide Web, e soprattutto nel perchè i
progetti open source dotati di siti Web appaiono molto piùreali"e
sostanziali di quelli che ne sono sprovvisti.
Considerato in maniera oggettiva, ciò sembra difficile
da spiegare. Paragonata alle energie necessarie per lanciare
e mantenere un programma anche piccolo, una pagina Web è
qualcosa di semplice; risulta pertanto fuori luogo considerarla
prova evidente di sforzi insoliti o sostanziali.
Neppure le caratteristiche funzionali del Web costituiscono
una spiegazione sufficiente. Le funzionalità comunicative
di una pagina Web possono essere ugualmente, o anche in maniera
piùefficace, attivate tramite la combinazione di un
sito FTP, una mailing list, e l'inserimento di testi su Usenet.
In realtà è piuttosto insolito che le comunicazioni
di routine di un progetto avvengano tramite il Web anzichè
via mailing list o newsgroup. Perchè, allora, la popolarità
dei siti Web come dimora, home" dei progetti"
E' l'implicita metafora del termine home page"a
fornire un primo importante suggerimento. Mentre l'avvio di
un progetto open source rappresenta un'affermazione territoriale
nella noosfera (e tale riconosciuta dalle convenzioni), sul
piano psicologico non risulta terribilmente avvincente. Dopo
tutto, il software non dimora in luoghi naturali ed è
riproducibile all'istante. E se è assimilabile alle
nozioni istintive di territorio"e proprietà"
ciò avviene soltanto dopo non pochi sforzi.
Un progetto su una home page dà concretezza all'insediamento
astratto nello spazio dei possibili programmi, esprimendo
come home"quel territorio all'interno del regno
suddiviso in spazi rappresentato dal World Wide Web. Il fatto
di scendere dalla noosfera al cyberspazio" non
ci fa ancora raggiungere il mondo reale delle reti di recinzioni
e dei cani cha abbaiano, ma aggancia in maniera piùsicura
l'astratta affermazione di proprietà al nostro atto
istintivo di recintare il territorio. Ecco perchè i
progetti dotati di pagine Web appaiono piùreali."
Inoltre, una tale analisi etologica ci incoraggia a guardare
piùda vicino quei meccanismi atti alla gestione dei
conflitti all'interno della cultura open source. Da quanto
esposto, potremmo attenderci che, insieme alla massimizzazione
degli incentivi per la reputazione, le abitudini relative
alla proprietà debbano rivestire un ruolo importante
anche nella prevenzione e nella risoluzione dei conflitti.
14.
Cause di conflitto
Sono riconducibili a quattro le maggiori aree di conflitto
all'interno del software open source:
- Chi prende le decisioni vincolanti su un progetto"
- A chi addossare meriti e demeriti per cosa"
- Come ridurre la duplicazione degli sforzi ed evitare che
versioni volanti complichino la ricerca dei bug"
- Tecnicamente parlando, qual è la giusta cosa da
fare"
Se diamo per un momento un'occhiata all'ultima questione,
tuttavia, essa tende a sparire. Come premessa, occorre stabilire
l'esistenza, o meno, di un modo oggettivo di decidere se questa
giusta cosa venga accettata da tutte le entità coinvolte.
Qualora ciò non sia possibile, la domanda si riduce
a chi decide""P> Di conseguenza, le tre
possibili cause di conflitti da risolvere riguardo un progetto
sono: (A) dove ci si ferma per le decisioni relative al design,
(B) in che modo decidere quali collaboratori prenderanno il
merito e secondo quali modalità, (C) come far sì
che il gruppo e il prodotto non si scompongano in piùdiramazioni.
Nella risoluzione dei punti (A) e (C) appare evidente il
ruolo delle consuetudini in tema di proprietà. Le usanze
sostengono che tocca ai proprietari del progetto prendere
le decisioni vincolanti. Abbiamo già osservato come
tali usanze esercitino forti pressioni contro lo stemperamento
della proprietà tramite la scissione dei progetti.
E' interessante notare l'appropriatezza di tali convenzioni
anche se qualcuno dovesse dimenticare il gioco della reputazione,
riesaminandole all'interno del modello puramente artigianale"della
cultura hacker. In questo caso, le consuetudini hanno meno
a che fare con la diluizione degli incentivi per la reputazione
e sono invece piùtese a proteggere il diritto dell'artigiano
di portare a termine la sua visione secondo le proprie modalità
operative.
Tuttavia, il modello artigianale non è di per sè
sufficiente a spiegare le convenzioni hacker riguardo il punto
(B), chi prende il merito e per cosa (perchè un artigiano
puro, disinteressato al gioco della reputazione, non avrebbe
motivo di preoccuparsene). Per analizzare la questione, dobbiamo
portare un passo piùavanti la teoria di Locke, passando
in esame i conflitti e le operazioni relative ai diritti di
proprietà sia all'interno dei progetti stessi sia tra
di loro.
15.
Struttura e proprietà di un progetto
Il caso piùovvio è quando esiste un'unica persona
che ha la proprietà o il mantenimento del progetto.
E' costui che prende ogni decisione e gestisce meriti e demeriti.
Gli unici conflitti possibili nascono dalle questioni sulla
successione "chi sarà il nuovo proprietario se
il vecchio sparisce o non ha piùinteresse. Occorre
tener conto anche della necessità della comunità,
secondo il punto (C), nel prevenire potenziali biforcazioni
del progetto. Interessi espressi nella norma culturale per
cui chi ne è proprietario/mantenitore, nel caso non
possa piùseguire il progetto, dovrebbe passarne pubblicamente
la qualifica a qualcuno che ritenga adatto.
Il caso piùsemplice delle situazioni meno ovvie è
quando un progetto ha diverse persone che si occupano del
mantenimento, i quali lavorano alle direttive di un dittatore
amichevole"che è proprietario del progetto. Le
consuetudini favoriscono tali circostanze per progetti ampi
come il kernel di Linux o Emacs, e risolvono il problema del
chi decide"in maniera nient'affatto peggiore di
ogni altra possibile alternativa.
Tipicamente è un'organizzazione a dittatura amichevole
quella che emerge quando il fondatore attira dei collaboratori.
Pur restando una sorta di dittatore, il proprietario introduce
un nuovo livello di possibili dispute sulla scelta di chi
deve avere il merito e per quale parte del progetto.
In questa situazione, le usanze impongono al proprietario/dittatore
l'obbligo di assegnare correttamente i meriti (per esempio,
tramite le appropriate menzioni nel file contenente la cronologia
delle versioni o nel README). Secondo il modello di proprietà
di Locke, ciò significa che contribuendo a un progetto,
in cambio ci si merita parte della reputazione complessiva
(positiva o negativa).
Seguendo questa logica, vediamo che in realtà il dittatore
amichevole non detiene l'intero progetto senza essere in possesso
delle necessarie qualifiche. Pur avendo il diritto di prendere
le decisioni vincolanti, in effetti egli commercia varie parti
della reputazione complessiva in cambio del lavoro altrui.
L'analogia con la condivisione del raccolto in un podere è
quasi irresistibile, ad eccezione del fatto che il nome del
collaboratore rimane nei credit"e continua a guadagnare"qualcosa
anche quando non svolge piùalcuna parte attiva nel
progetto.
Quando nuovi partecipanti si aggiungono ai progetti gestiti
da dittatori amichevoli, questi ultimi tendono a dividere
in due filoni i collaboratori: quelli ordinari e i co-sviluppatori.
Il percorso tipico per divenire co-sviluppatore è assumere
la responsabilità di un sottosistema importante del
progetto. Un altro è assumere il ruolo del grande
sistematore" ovvero di chi mette a fuoco e sistema i
vari bug. In un modo o nell'altro, i co-sviluppatori sono
coloro che investono del tempo nel progetto in maniera sostanziale
e continuata.
Il ruolo del proprietario di sottosistema è particolarmente
importante per la nostra analisi e merita ulteriori approfondimenti.
Agli hacker piace dire che l'autorità fa seguito
alla responsabilità" Un co-sviluppatore che accetta
la responsabilità per la gestione di un certo sottosistema
generalmente arriva a controllare sia l'implementazione di
quest'ultimo sia l'interfaccia con il resto del progetto,
soggetto soltanto a correzioni da parte del leader (che agisce
a mo' di architetto). E' il caso di notare come questa regola
in pratica produca una serie di proprietà chiuse all'interno
di un progetto, secondo il modello di Locke, e svolga esattamente
la medesima funzione di prevenzione dei conflitti ricoperta
da altri tipi di confini a difesa della proprietà.
Secondo le convenzioni, ci si aspetterebbe che il dittatore"o
il leader in un progetto cui collaborano altre persone, le
consulti in occasione di decisioni chiave. Ciò soprattutto
quando la decisione riguarda un sottosistema di proprietà"di
un co-sviluppatore (il quale, per meglio dire, vi ha investito
tempo e ne ha assunto la responsabilità). Un leader
sapiente, riconoscendo la funzione dei confini per le proprietà
interne del progetto, non interferirà minimamente nè
modificherà le decisioni prese dai proprietari di sottosistemi.
Alcuni progetti molto ampi non consentono piena aderenza
al modello del dittatore amichevole" Un modo di
superarlo è trasformare i co-sviluppatori in un comitato
votante (è il caso di Apache). Un altro è la
rotazione della funzione di leader, dove il controllo viene
occasionalmente trasferito da un membro all'altro all'interno
della cerchia dei co-sviluppatori anziani (gli sviluppatori
Perl si organizzano così).
Queste complicate aggregazioni vengono considerate del tutto
instabili e difficili. Chiaramente si tratta di una difficoltà
che per lo piùfa parte dei noti pericoli insiti nell'organizzazione
di un comitato di design" oltre che nei comitati
in quanto tali; si tratta di problemi che la cultura hacker
comprende in piena coscienza. Credo tuttavia che parte del
viscerale sconforto che gli hacker provano rispetto ai comitati
o alla rotazione dei leader, derivi dal fatto che questi casi
entrino con difficoltà in quel modello di Locke utilizzato
inconsciamente dagli hacker per risolvere le questioni piùsemplici.
Quando le organizzazioni si fanno così complesse, risulta
problematico verificare le funzionalità della proprietà
sia nel senso del controllo sia del ritorno di reputazione.
E' difficile vedere con esattezza la posizione dei confini
interni, e quindi altrettanto difficile evitare i conflitti,
a meno che il gruppo non goda di un livello eccezionalmente
alto di armonia e fiducia reciproca.
16.
Conflitti e risoluzioni
Abbiamo visto come all'interno dei progetti, la crescente
complessità dei ruoli venga espressa tramite la distribuzione
dell'autorità per il design e dei parziali diritti
di proprietà. Mentre ciò appare un modo efficace
per la circolazione degli incentivi, al contempo provoca la
diluizione dell'autorità del leader "fatto ancor
piùimportante, tende a stemperare la sua autorità
nei frangenti relativi al blocco di potenziali conflitti.
Pur se le questioni tecniche relative al design sembrano
costituire i maggiori rischi per conflittualità interne,
raramente questi casi portano a seri litigi. In genere vengono
facilmente risolti seguendo la regola territoriale per cui
l'autorità fa seguito alla responsabilità.
Un altro modo di risoluzione dei conflitti è per anzianità
"nel caso di disputa obiettivamente irrisolvibile tra
due collaboratori o gruppi di collaboratori, dove nessuno
dei due sia proprietario del territorio in cui essa avviene,
vince la parte che ha dedicato maggior tempo e lavoro al progetto
nel suo insieme (ovvero, la parte che detiene piùdiritti
di proprietà nell'intero progetto).
In genere queste regole risultano sufficienti per risolvere
la maggior parte delle dispute relative a un progetto. Quando
ciò non sia possibile, normalmente è l'autorità
del leader a risolvere la questione. Sono assai rari i conflitti
che sopravvivono a entrambi questi filtri.
Normalmente i conflitti non divengono faccenda seria a meno
che questi due criteri (l'autorità fa seguito
alla responsabilità"e vince il piùanziano"
tendano verso direzioni opposte, mentre l'autorità
del leader risulta debole o assente. Il caso piùcomune
in cui ciò può verificarsi è una disputa
per la successione che insorge a seguito della scomparsa del
leader del progetto. Mi è capitato di trovarmi coinvolto
in un litigio di questo tipo. E' stato qualcosa di amaro,
penoso, interminabile, risoltosi soltanto quando tutte le
parti coinvolte furono talmente esauste da decidere di passare
volentieri il controllo a una persona esterna. Spero devotamente
di non dovermi mai piùtrovare in qualcosa di simile.
In conclusione, tutti questi meccanismi per la risoluzione
dei conflitti poggiano sulla volontà di applicarli
da parte della comunità hacker nel suo insieme. Gli
unici meccanismi a disposizione per imporli sono le flame"e
l'allontanamento "condanne pubbliche di quanti hanno
infranto le convenzioni, e successivo rifiuto a cooperare
ulteriormente con loro.
17.
Meccanismi d'acculturazione e connessioni con il mondo accademico
Una prima versione di questo saggio si poneva la domanda:
Come fa la comunità a informare e istruire i propri
membri sulle consuetudini in vigore" Sono forse queste
auto-evidenti o auto-organizzate a livello semi-inconscio,
vengono insegnate tramite l'esempio oppure seguendo specifiche
istruzioni"
Va detto che raramente si ricorre a queste ultime, non foss'altro
perchè da tempo esistono alcune descrizioni esplicite
delle norme in vigore nella cultura ancor'oggi attive.
Molte norme vengono insegnate tramite l'esempio. Per citare
un caso assai semplice, esiste una regola per cui ogni distribuzione
di software dovrebbe contenere il file README o READ.ME, che
a sua volta riporta le prime istruzioni relativa alla distribuzione
stessa. Una convenzione stabilita e applicata almeno dai primi
anni '80, pur non essendo mai stata scritta esplicitamente.
La si deduce dando un'occhiata alle molte distribuzioni avvenute.
D'altra parte alcune consuetudini hacker si auto-organizzano
da sole una volta acquisita la comprensione di base (forse
inconscia) del gioco della reputazione. Alla maggior parte
degli hacker non è mai stato insegnato nulla riguardo
i tre tabùelencati nel terzo capitolo, o comunque li
riterrebbero auto-evidenti piuttosto che trasmessi. Questo
fenomeno richiede un'analisi piùravvicinata "e
forse possiamo trovarne spiegazione seguendo il processo secondo
il quale gli hacker acquisiscono le conoscenze intrinseche
della cultura.
Molte culture fanno uso di indizi nascosti (piùprecisamente,
misteri" in senso mistico-religioso) come meccanismi
di acculturazione. Si tratta di segreti non rivelati agli
estranei, ma che ci si aspetta vengano scoperti o dedotti
dagli aspiranti newbie. Per essere accettati, occorre dimostrare
sia di comprendere tali misteri sia di averli assimilati in
modo culturalmente corretto.
La cultura hacker fa un uso insolitamente cosciente ed esteso
di tali indizi o test. Un processo che è possibile
osservare almeno a tre diversi livelli:
- Misteri espliciti simili alle password. Come esempio,
c'è un newsgroup di USENET chiamato alt.sysadmin.recovery
che contiene uno di tali segreti molto espliciti; non è
possibile inserirvi dei testi senza conoscerlo, e il fatto
di esserne a conoscenza è la prova che si è
in grado di farlo. Un segreto che gli habituè hanno
un forte tabùa rivelare.
- Requisiti necessari per l'iniziazione in certi misteri
tecnici. Occorre assorbire una buona quantità di
conoscenze tecniche prima di poter offrire doni di valore
(occorre, ad esempio, conoscere almeno uno dei piùimportanti
linguaggi informatici). Questo requisito funziona come per
gli indizi nascosti ma su scala piùgrande, ovvero
come filtro per le qualità necessarie a muoversi
correttamente all'interno della cultura (tra cui: capacità
di pensiero astratto, persistenza, flessibilità mentale).
- Misteri d'ambito sociale. Per essere coinvolti nella cultura
occorre legarsi a progetti specifici. Ognuno di questi rappresenta
un contesto sociale degli hacker che il futuro collaboratore
deve investigare e comprendere, a livello sia sociale sia
tecnico, per poter funzionare. (Concretamente, il modo comune
di farlo è leggendo le pagine Web del progetto e/o
gli archivi email). E' attraverso questi progetti di gruppo
che i newbie sperimentano gli esempi comportamentali degli
hacker piùesperti.
Nel processo di acquisizione di tali misteri, l'hacker potenziale
apprende la conoscenza contestuale che (dopo qualche tempo)
rende auto-evidenti"i tre tabùe le altre
consuetudini.
Incidentalmente, è possibile sostenere che la struttura
della stessa cultura del dono degli hacker sia dotata di un
proprio mistero centrale. Non si è considerati acculturati
(in concreto: nessuno ti chiamerà hacker) fino a quando
non si dimostri comprensione a livello profondo del gioco
della reputazione e dei suoi impliciti usi, costumi e tabù.
Ma si tratta di elementi ovvi; ogni cultura richiede tali
comprensioni dai futuri membri. Inoltre, la cultura hacker
non dimostra alcun desiderio di mantenere segrete le proprie
logiche interne e le usanze popolari "o, almeno, nessuno,
mi ha insultato mai per averle divulgate!
Parecchi commenti, troppo numerosi da elencare, a seguito
di questo saggio hanno rilevato il fatto che le usanze degli
hacker sulla proprietà appaiono intimamente connesse
a (e possono derivare direttamente da) certe pratiche tipiche
del mondo accademico, in particolare nella comunità
dei ricercatori scientifici. Quest'ultima presenta problemi
analoghi per quanto concerne l'insediamento sul territorio
di idee potenzialmente produttive, e offre soluzioni molto
simili nel senso della reputazione e della revisione da parte
dei pari grado.
Poichè molti hacker hanno avuto contatti e formazione
con il mondo accademico (è normale imparare a effettuare
l'hacking dei programmi negli anni del college), i comuni
percorsi d'adattamento tra accademia e cultura hacker rappresentano
un contesto ben piùche casuale per comprendere le modalità
applicative di tali convenzioni.
Il mondo accademico è ricco di ovvi paralleli con
la cultura del dono"degli hacker per come l'ho
finora caratterizzata. Una volta ottenuta la cattedra di ruolo,
il ricercatore non ha piùalcun bisogno di preoccuparsi
per la propria sopravvivenza (infatti, il concetto stesso
di posto fisso può essere probabilmente ricondotto
a una precedente cultura del dono nella quale i filosofi
naturali"erano innanzitutto signori benestanti con parecchio
tempo a disposizione da devolvere alla ricerca). In mancanza
di preoccupazioni per il pane quotidiano, la meta trainante
diviene il miglioramento della reputazione personale, che
incoraggia la condivisione di idee e ricerche tramite le pubblicazioni
e altri media. Ciò è perfettamente funzionale
poichè la ricerca scientifica, al pari della cultura
hacker, si basa ampiamente sul concetto che occorra poggiarsi
sulle spalle dei giganti" non dovendo cioè riscoprire
ogni volta i principi di base da cui muovere, ma utilizzando
e incrementando quanto già fatto da altri.
Alcuni si sono spinti fino a suggerire che le convenzioni
hacker non rappresentano altro che un riflesso della usanze
popolari in vigore nella comunità dei ricercatori,
e che in pratica (per la gran parte) vengono colà acquisite.
Con tutta probabilità si tratta di una stima in eccesso,
non foss'altro perchè sono proprio certe usanze hacker
a essere rapidamente assorbite dai ricercatori piùintelligenti!
In realtà qui ci troviamo di fronte a una possibilità
piùinteressante. Nutro il sospetto che il mondo accademico
e la cultura hacker condividano percorsi d'adattamento non
perchè geneticamente collegate, ma in quanto entrambe
hanno dato vita a un'organizzazione sociale ottimale rispetto
a quanto stavano cercando di fare, alle leggi naturali e all'istintivo
relazionarsi proprio degli esseri umani. Il verdetto della
storia sembra essere che il capitalismo del libero mercato
rappresenti la maniera ottimale a livello globale per cooperare
verso l'efficienza economica; forse, parimenti, la cultura
del dono e il gioco della reputazione costituiscono il modo
ottimale a livello globale per cooperare verso la produzione
(e la verifica!) di lavoro creativo di alta qualità.
Se ciò dovesse risultare vero, direi che questo punto
si rivelerebbe ben piùche d'interesse accademico. Sembrerebbe
suggerire, da un angolo di visuale leggermente diverso, una
delle speculazioni già tracciate in La
cattedrale e il bazaar; quella che alla fin fine la modalità
industriale-capitalista della produzione del software fosse
destinata a essere affossata fin da quando il capitalismo
stesso iniziò a creare sufficiente surplus di ricchezza
per molti programmatori, consentendo loro di vivere nella
cultura del dono successiva alla scarsità.
18.
Conclusione: dalla convenzione alla legge convenzionale
Abbiamo esaminato le consuetudini che regolano la proprietà
e il controllo del software open source. Abbiamo visto come
queste sottendono dei diritti di proprietà omologhi
alla teoria di Locke sulla proprietà terriera. Abbiamo
collegato ciò con l'analisi della cultura hacker in
quanto cultura del dono" dove i partecipanti competono
per il prestigio regalando tempo, energia, creatività.
Abbiamo esaminato le implicazioni di tale analisi per la risoluzione
dei conflitti all'interno di questa cultura.
Logicamente la prossima domanda da porsi è Perchè
tutto ciò dovrebbe essere importante""Gli
hacker hanno sviluppato siffatte consuetudini senz'alcuna
analisi cosciente e ugualmente senz'alcuna analisi cosciente
le hanno seguite (fino ad ora). A questo punto non appare
immediatamente chiaro se, e come, l'analisi cosciente possa
farci guadagnare qualcosa di pratico "a meno che, forse,
non ci si sposti dalla descrizione alla prescrizione, onde
poter trarre modalità di miglioramento nella funzionalità
di tali convenzioni.
Abbiamo trovato un'analogia logica ravvicinata per le usanze
hacker nella teoria della proprietà terriera tipica
della tradizione angloamericana del diritto consuetudinario.
Storicamente [Miller], le culture tribali europee che diedero
vita a questa tradizione hanno migliorato i propri sistemi
di risoluzione dei conflitti passando da un insieme di usanze
semi-coscienti, non articolate, a un corpo di leggi convenzionali
memorizzate dai saggi della tribù"e infine scritte.
Forse, con l'aumento della nostra popolazione e la maggiore
difficoltà di acculturazione dei nuovi membri, è
giunta l'ora per la cultura hacker di apprestarsi a qualcosa
di analogo "mettere a punto dei codici scritti ove indicare
le pratiche necessarie alla risoluzione delle varie dispute
che possano sorgere in connessione con i progetti open source,
e dar corpo a una tradizione di arbitrariato dove ai membri
piùanziani possa esser chiesto da fungere da mediatori
sulle dispute in corso.
L'analisi contenuta in questo saggio delinea le linee-guida
su cui potrebbe basarsi il possibile codice, rendendo in maniera
esplicita quel che precedentemente era implicito. Nulla di
quanto incluso in tale codice potrebbe venire imposto dall'alto;
dovrebbe invece essere volontariamente adottato dai fondatori
o dai proprietari dei progetti individuali. Nè potrebbe
trattarsi di leggi rigidamente intese, poichè è
probabile che le pressioni sulla cultura tendano a modificarsi
nel corso del tempo. Infine, per consentire la corretta applicazione
di un tale codice, questo dovrebbe ottenere l'ampia approvazione
della tribùdegli hacker.
Ho iniziato a lavorare alla stesura di queste leggi convenzionali,
sotto il titolo provvisorio di Malvern Protocol"
dal nome della cittadina in cui vivo. Se le analisi generali
presentate in questo saggio dovessero ricevere ampia accettazione,
è mia intenzione mettere a disposizione di tutti il
Malvern Protocol come codice-modello per la risoluzione delle
dispute. Chiunque fosse interessato a criticare e a sviluppare
questo documento, è invitato a contattarmi
via email, come pure per quanti vogliano inviare feedback
o soltanto farmi sapere se si tratta di una buona idea o meno.
19.
Domande per ulteriori approfondimenti
La comprensione da parte della cultura (oltre che del sottoscritto)
dei grandi progetti che non seguono il modello del dittatore
amichevole è ancora scarsa. La maggior parte di questi
progetti restano bloccati. Alcuni hanno ottenuto un successo
spettacolare e importante (Perl, Apache, KDE). Nessuno riesce
davvero a capire dove sia la differenza.
(Esiste la vaga sensazione che si tratti di progetti sui generis
che prosperano o decadono soltanto in virtùdella dinamica
di gruppo attivata da quei collaboratori specifici: ma è
vero oppure esistono strategie replicabili che un gruppo possa
efficacemente seguire")
Come questione concreta osservabile, le persone che trovano
e lanciano progetti di successo raccolgono maggior prestigio
di quelli che svolgono la stessa quantità di lavoro
nel debugging e nell'assistenza a progetti di successo. Si
tratta di una valutazione razionale delle energie comparative,
oppure di un effetto secondario del modello territoriale inconscio
sopra citato"
20.
Bibliografia, note e ringraziamenti
[Miller] Miller, William Ian; Bloodtaking and Peacemaking:
Feud, Law, and Society in Saga Iceland; University of
Chicago Press 1990, ISBN 0-226-52680-1.
Un affascinate studio sulle leggi popolari dell'Islanda, che
getta luce sui primordi della teoria di Locke e descrive i
passaggi successivi del processo storico tramite il quale
le convenzioni si sono trasformate in leggi convenzionali
e da qui in leggi scritte.
[Mal] Malaclypse the Younger; Principia Discordia,
or How I Found Goddess and What I Did To Her When I Found
Her; Loompanics, ISBN 1-55950-040-9.
In mezzo a molte illuminanti sciocchezze, il cosiddetto principio
dello SNAFU"fornisce un'analisi piuttosto acuta sul perchè
nelle gerarchie di comando ci sia poco spazio per posizioni
intermedie. Ne esiste anche una
versione HTML.
[BCT] J. Barkow, L. Cosmides, and J. Tooby (Eds.);
The adapted mind: Evolutionary psychology and the generation
of culture. New York: Oxford University Press 1992. Eccellente
introduzione alla psicologia evolutiva. Alcuni dei saggi presenti
rimandano direttamente alle tre tipologie culturali da me
discusse (comando/scambio/dono), suggerendo come questi percorsi
siano profondamente radicati nella psiche umana.
[MHG] Goldhaber, Michael K.; The
Attention Economy and the Net.
Ho scoperto questo testo online dopo la mia versione 1.7.
Pur contenendo evidenti falle (la tesi di Goldhaber sull'inapplicabilità
delle motivazioni economiche nei confronti dell'attenzione
non viene esaminata con la dovuta attenzione), l'autore dice
cose divertenti e interessanti sul ruolo della ricerca dell'attenzione
nei contesti organizzativi. In tal senso, il prestigio o la
reputazione tra colleghi di cui sopra può essere considerato
un caso particolare di ricerca dell'attenzione.
[HH] Il mio riassunto sul regno degli hacker è qui
reperibile. Il libro che lo illustra davvero bene deve
ancora essere scritto, probabilmente non dal sottoscritto.
[N] Noosfera"è un termine oscuro
in uso nella filosofia dell'arte, derivato dal greco nous"
ovvero mente, spirito o anche respiro. La prima parte (noo"
suona praticamente uguale all'inglese know"(radice
di conoscenza, sapere". Volendo essere pignoli
sull'ortografia, ci vorrebbe una diaresi sopra una delle due
o""non chiedetemi però quale.
[RP] Vanno segnalate alcune sottigliezze sulle patch"volanti.
Queste possono essere suddivise in amichevoli"e
non amichevoli" Quelle del primo tipo sono progettate
per fondersi nei sorgenti principali del progetto, sotto il
controllo di chi si occupa della manutenzione (sia che tale
fusione avvenga poi effettivamente o meno); quelle non
amichevoli"sono pensate per far andare il progetto in
una direzione disapprovata da chi si occupa della manutenzione.
Alcuni progetti (incluso lo stesso kernel di Linux) sono piuttosto
aperti ai patch amichevoli" incoraggiandone perfino
la distribuzione indipendente in quanto parte della fase di
beta-test. Una patch non amichevole" per contro,
rappresenta la decisione di voler entrare in competizione
con l'originale ed è una questione seria. Mantenere
un'intera sequenza di queste ultime, significa tendere alla
biforcazione del progetto.
Sono in debito con Michael Funk per aver
sottolineato la positività del contrasto tra la cultura
hacker e quella pirata" Robert
Lanphier ha contribuito molto alla discussione sui comportamenti
privi di ego. Eric Kidd
ha messo in luce il ruolo della valutazione dell'umiltà
nella prevenzione del culto della personalità. Il capitolo
sugli effetti globali ha tratto ispirazione dai commenti di
Daniel Burn. Mike Whitaker ha invece ispirato
la tesi portante della sezione sull'acculturazione.
21.
Storia delle varie versioni
Unico responsabile per quanto appare in questo saggio è
il sottoscritto, inclusi errori ed equivoci. Ho comunque integrato
critiche e commenti ricevuti, sempre benvenuti, in un processo
continuo che non credo possa concludersi entro uno predeterminato
periodo di tempo.
10 aprile 1998: pubblicata sul Web la versione 1.2.
12 aprile 1998: versione 1.3. Correzione dei refusi e inserimento
delle repliche al primo giro di commenti pubblici. Prime quattro
voci della bibliografia. Aggiunta l'osservazione anonima sugli
incentivi per la reputazione che funzionano anche quando l'artigiano
non ne sia cosciente. Aggiunto l'istruttivo contrasto con
warez d00dz" il materiale sulla premessa il
software dovrebbe parlare di per sè" e le osservazioni
su come evitare il culto della personalità. In conseguenza
di queste modifiche, il capitolo sui problemi dell'ego"risulta
ampliato e diviso in due parti.
16 aprile 1998: versione 1.7. La nuova sezione sulle implicazioni
globali"discute le tendenze storiche nella colonizzazione
della noosfera, e prende in esame il fenomeno dei killer
di categoria" Aggiunta un'altra domanda per ulteriori
approfondimenti.
27 aprile 1998: versione 1.8. Aggiunto alla bibliografia
il testo di Goldhaber. Questa la versione che apparirà
negli atti pubblicati alla Linux Expo.
26 maggio 1998: versione 1.9. Incorporata la distinzione
noosfera/ergosfera di Fare Rideau. Incorporata la posizione
non anticommerciale di Richard Stallman. Nuova sezione su
acculturazione e accademia (grazie a Ross J. Reedstrom, Eran
Tromer, Allan McInnes, e altri). Aggiunte sul tema dell'umiltà
(comportamenti privi di ego" proposte da Jerry
Fass e Marsh Ray.
11 luglio 1998: versione 1.10. Dietro suo suggerimento, rimosso
il riferimento di Fare Rideau alla fama"
21 novembre 1998: versione 1.14. Minori aggiustamenti editoriali
e aggiornamenti dei link.
Traduzione italiana a cura di Bernardo Parrella, Giugno
1999
NdT: per snellezza del testo, si è scelto di tradurre
i pronomi e i riferimenti neutri in inglese con il solo maschile
italiano (autore, proprietario, etc.); tutti questi casi,
vanno ovviamente intesi anche al femminile;
Testo originale inglese: http://www.tuxedo.org/~esr/writings/homesteading/homesteading.html
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